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Archétypes

 
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Maitre du Jeu
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Inscrit le: 27 Avr 2008
Messages: 398
âge du personnage: 10 000
Intelligence: 100
Volonté: 100
Puissance: 100
Charisme: 100
Agilité: 100
Endurance: 100
Attaque magique: 100
Resistance magique: 100

MessagePosté le: Dim 27 Avr - 11:30 (2008)    Sujet du message: Archétypes Répondre en citant

Archétypes pour le jeu Serpent Sortia (élèves)
 Un archétype est un personnage basique, un concept, une ébauche à affiner et à personnaliser.
Archétypes proposés :
  1. Rebelle contre l’autorité (famille, loi, professeurs)
  2. Peste
  3. Tendre
  4. Plaisantin

 Un archétype se définit de la manière suivante :
Alignement :
  • Déterminez d’abord de quel côté des choses se place la moralité profonde du personnage, même si on peut parfois s’arranger avec sa conscience : Bon, neutre ou mauvais.
    • Quelqu’un de bon est compatissant, éprouve de la pitié à l’encontre des faibles et des malheureux. Il cherchera à répandre le bien autour de lui.
    • Le neutre est un opportuniste, il choisit la voie du bien ou du mal selon ce que cela peut lui rapporter ou lui coûter.
    • Quelqu’un de fondamentalement mauvais cherchera à nuire dès qu’il le pourra. Il éprouvera une sourde joie à exercer sa force sur des faibles, écraser les autres et blesser son entourage.
  • Ensuite, il faut définir sa façon de gérer cette conscience : Loyal, neutre ou chaotique.
    • Quelqu’un de loyal restera fidèle à sa conscience profonde (bon, neutre ou mauvais) et respectera ses engagements jusqu’au bout. Il tend parfois à l’extrémisme ou à la stupidité lorsque le danger menace et qu’il se précipite pour sauver son maître ou la veuve et l’orphelin.
    • Le neutre quant à lui choisira au moment opportun s’il se jette dans les flammes pour sauver cette veuve qui a l’air bien riche ou s’il la laissera brûler et récupérera son or dans les décombres.
    • Quelqu’un de chaotique choisit quant à lui selon la situation s’il obéit à ses principes profonds ou non. De nature changeante, il peut s’arranger avec sa conscience lorsque vient le moment de choisir un camp. Rien n’interdit à un chaotique bon de voler ou à un chaotique mauvais d’élever un enfant, même si c’est pour le manger une fois qu’il en aura assez.

Tout cela va aider à déterminer une ligne de conduite morale pour le personnage.
Nature :
C’est ce qu’est un personnage au fond de son cœur, quand il est tout seul ou qu’il s’ouvre à une personne importante à ses yeux. La nature est l’essence de votre personnage et ce qui guidera ses actions, tranchera les dilemmes et choisira ses relations avec les autres.
Attitude : C’est l’attitude qu’affiche un personnage, son comportement en société. L’attitude peut correspondre ou entrer en contradiction avec la nature profonde du personnage, mais il est impossible de porter trop longtemps un masque sans que les gens autour ne s’en aperçoivent. A ne pas confondre avec le caractère. La nature et l’attitude peuvent correspondre, mais le personnage peut tendre à l’extrémisme (quelqu’un de très volontaire sera sûrement têtu et obstiné).
Caractéristiques primaires : Elles découlent de la nature et de l’attitude et déterminent les traits de caractère.
Traits de caractère prédominants, qualités et défauts : Déterminés en général par les caractéristiques, la nature et l’attitude.
Atouts et Handicaps :
Ce qui avantage ou désavantage le personnage, donnés à la naissance. Lui a appris à vivre avec, mais pas les autres. Il peut être très amusant de jouer un personnage avec un gros défaut ou handicap, parfois plus qu’un avantage ou un atout. On n’est pas obligé d’en avoir non plus.
Style (vestimentaire) :
Il peut correspondre à un aspect du personnage ou bien être en totale contradiction avec ceux-ci afin de dénoter un certain mal-être. Il existe aussi des styles passe-partout, mais il s’agit là de définir le caractère réel du personnage plus que de le déguiser pour la journée.
Histoire (schéma de base) :
Certains faits dans l’histoire personnel de quelqu’un déterminent assez souvent sa nature ou son attitude. On peut broder autour de multiples anecdotes et prolonger à loisir, mais la trame de base reste souvent la même.
Quelques archétypes, tous combinables entre eux. Un archétype est une base à partir de laquelle on peut élaborer un personnage plus complexe.
On peut multiplier les archétypes et en inventer sans cesse de nouveaux, ou ne jamais en trouver un qui corresponde parfaitement à ce que l’on veut créer comme personnage, c’est pourquoi il est nécessaire de ne pas s’y arrêter et de le travailler plus en profondeur.
Il est possible de donner plusieurs caractères à chaque archétype (et natures, attitudes..).
Forme d’un archétype :
Nom de l’archétype :
Nature :
Attitude :
Caractéristiques primaires : échelle des caractéristiques du plus fort au plus faible (Agilité, Attaque Magique, Charisme, Endurance, Intelligence, Puissance, Résistance Magique, Volonté)
Traits de caractère : prédominants
Style :
Atouts et handicaps :
Histoire : rapidement esquissée
 Nom de l’archétype : Rebelle contre l’autorité (famille, loi, professeurs)
  • Nature :
    • Enfant : besoin de protection et d’être rassuré, donc cherche à provoquer l’autorité des adultes et à se faire remarquer.
    • Justicier : ressent réellement le besoin de faire régner la justice quitte à se mettre en marge du système.
    • Anarchiste : véritable haine pour le système (nature : mauvais)
  • Attitude : (masque)
    • Enfant : capricieux et égocentrique, charmeur et franc (neutre)
    • Justicier : mêle-tout, défenseur des opprimés(bon)
    • Bad boy : poseur et dangereux, charmeur et convaincant (bon, neutre ou mauvais)
    • Bon élève : peu sociable, studieux et appliqué (mauvais)
  • Caractéristiques primaire :
    • Caracs fortes : Volonté, Charisme, Attaque Magique
  • Traits de caractère :
    • Charismatique et volontaire
    • Défauts que cela peut engendrer : Têtu, obstiné, hypocrite, mauvaise foi (refus d’avouer son erreur)
    • Qualités : leadership, grande gueule, combativité, sociabilité
  • Style :
    • Pratique avant tout. Un peu de provocation pour énerver les professeurs.
    • Négligé à très négligé (dreadlocks, jeans troués, vêtements customisés usés..)
  • Atouts et handicaps :
    • Atouts : Beauté naturelle en plus du charisme, sportif
    • Handicaps : Une famille très libérale ou au contraire très à cheval sur les règles.
  • Histoire :
    • Assez banale, famille ordinaire, enfance ordinaire.
  • Ce qui va le changer en rebelle :
    • Au cours de son adolescence, le rebelle en herbe a pu rencontrer un « grand frère cool » qui est devenu son maître à penser et qu’il copie dans tous les domaines (vestimentaires et autres).
    • Un de ses parents (cousin, frère etc..) est décédé d’un accident, magique ou non, et le coupable n’a jamais été retrouvé.
    • Un professeur ou adulte a trahi la confiance du personnage.
    • Un professeur, adulte ou élève de classe supérieure a pu « embrigader » le personnage et le conditionner à penser comme lui.
[/list]
 Nom de l’archétype : Peste
  • Nature :
    • Enfant : besoin de protection et d’être rassuré, donc cherche à provoquer l’autorité des adultes et à se faire remarquer.
    • Rancunier : véritable haine pour quelque chose ou quelqu’un (nature : mauvais)
    • Leader : véritable meneur d’hommes, peut-être destiné à faire de la politique.
  • Attitude : (masque)
    • Enfant : capricieux (neutre)
    • Nuisance : sème la zizanie, aime arbitrer les conflits qu’il a lui-même provoqués (neutre, mauvais)
    • Meilleur Ami : sociable et discret, mais en réalité hypocrite (mauvais)
  • Caractéristiques primaires :
    • Caracs fortes : Résistance Magique, Endurance, Intelligence
  • Traits de caractère :
    • Endurant, à l’écoute des autres et astucieux.
    • Défauts que cela peut engendrer : retors, égocentrique, hypocrite
    • Qualités : fin psychologue, répartie
  • Style :
    • Discrétion d’abord dans le cas des hypocrites
    • Miss mode dans les autres
  • Atouts et handicaps :
    • A -Gros charisme qui lui permet d’entraîner d’autres élèves à sa suite, ou bien don dans une discipline (musique, sport, arts..)
    • H –Une maladresse congénitale, un problème physique comme une tendance à l’embonpoint ou le bégaiement
  • Histoire :
    • Famille stricte de préférence, ou parents laxistes voire négligents.
  • Ce qui va le changer en peste :
    • Persécuté par un groupe d’enfants à l’école élémentaire.
    • Persécuté par un adulte
    • Mis sur un piédestal par tout le monde
    • Entraîné dans un groupe de pestes

 Nom de l’archétype : Tendre
  • Nature :
    • Ange Gardien : veille sur les plus faibles (bon)
    • Justicier : ressent réellement le besoin de faire régner la justice
    • Monstre : a une névrose terrifiante profondément implantée qui ressurgit parfois
  • Attitude : (masque)
    • Bad boy : poseur et dangereux, charmeur et convaincant (bon, neutre ou mauvais)
    • Meilleur ami : sociable et discret, trop discret peut-être (on l’oublie)
    • Geek : pas sociable du tout,
  • Caractéristiques primaires :
    • Caracs fortes : Endurance, Intelligence, Résistance Magique
  • Traits de caractère :
    • Endurant, astucieux.
    • Défauts que cela peut engendrer : rentre-dedans, manque de discernement, trop généreux
    • Qualités : compatissant, loyal, rêveur
  • Style :
    • Très discret à négligé (rat de bibliothèque).
    • Obsession de la tenue impeccable.
  • Atouts et handicaps :
    • A –Réelle bonté (les gens le sentent), irradie littéralement la gentillesse
    • H –problème physique comme une tendance à l’embonpoint ou le bégaiement
  • Histoire :
    • Famille poule couveuse, ou pas de famille du tout (voire histoire traumatisante).
  • Ce qui va le changer en tendre :
    • Persécuté par un groupe d’enfants à l’école élémentaire.
    • Persécuté par un adulte
    • Traumatisme profond dû à un accident, culpabilité enfouie.
    • Naïf indécrottable

 Nom de l’archétype : Plaisantin
  • Nature :
    • Monstre : cache quelque chose de très sombre au fond de lui
    • Enfant : besoin de protection et d’être rassuré, donc cherche à provoquer et à se faire remarquer.
    • Meilleur ami : besoin profond d’être attaché à quelqu’un, même si cette personne le fait souffrir
  • Attitude : (masque)
    • Faire-valoir : loyal mais toujours derrière un leader
    • Geek/gothique : asocial, « bizarre »,
    • Pince-sans-rire : humour noir, incrédule, difficultés à tisser des liens
  • Caractéristiques primaires :
    • Caracs fortes : Charisme, Intelligence, Volonté
  • Traits de caractère :
    • Intelligent et volontaire
    • Défauts que cela peut engendrer : asociabilité, agressivité
    • Qualités : mature, rêveur
  • Style :
    • Négligé (maman m’habille).
    • Décalé, extrême (provocation)
  • Atouts et handicaps :
    • A –répartie qui tue, don spécial (divination..), excellent acteur
    • H –porte-poisse, maladresse congénitale
  • Histoire :
    • Famille ordinaire, ou pas de famille du tout (voire histoire traumatisante).
  • Ce qui va le changer en plaisantin :
    • Série de tragédies survenues dans son enfance
    • Traumatisme profond dû à un accident, culpabilité enfouie.
    • Modèle paternel, toujours à faire rire tout le monde (oncle machin par ex)

Merci à Loreleï


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MessagePosté le: Dim 27 Avr - 11:30 (2008)    Sujet du message: Publicité

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